Jos de Mul. Homo ludens 2.0. De Volkskrant, 27 november 2010. Het Vervolg, 9.
Nederland wordt steeds speelser. De Homo ludens van Johann Huizinga beleeft eennopmerkelijke revival in het tijdperk van Twitter en iPad.
Je zou het door de dagelijkse onheilstijdingen over de economische crisis en de vermeende islamisering bijna over het hoofd zien, maar Nederland is in de afgelopen decennia steeds speelser geworden. Ons land staat daarin niet alleen. De mondiale 'ludificering van de cultuur' is het meest zichtbaar in de immense populariteit van computerspellen, die qua verkoop de speelfilm zijn voorbijgestreefd. De ludificering raakt echter de hele cultuur. In de hedendaagse 'experience economy' staat niet alleen de vrijetijdsbesteding – sport, funshopping, pretparkbezoek, talentenjachtprogramma's op tv - in het teken van het spel, ook serieuze zaken als werk dienen vooral 'fun' te zijn. De markteconomie had natuurlijk altijd al iets van een wedstrijd, maar de kredietcrisis heeft geleerd dat handel in het casinokapitalisme een verslavend gokspel is geworden. Spel is voor de huidige belevingseconomie even belangrijk als werk dat was voor de industriële economie.
Ook kennis ludificeert zienderogen; door de inzet van 'serious games' en 'edutainment' om de aandacht bij de les te houden, door het gebruik van speltheorie om biologische, economische en culturele processen te verklaren, of door de onderlinge ratrace van wetenschappers om als hoogste op de citatie-index te belanden. Het onlangs gehouden debat over de regeringsverklaring bevestigde bovendien weer eens dat ook politieke strijd voor een belangrijk deel is verworden tot een cabareteske wedstrijd in spitsvondige oneliners en grappen. Zelfs de populist Wilder verpakt zijn boodschap bij voorkeur in vileine humor.
Wie het enthousiasme gadesloeg waarmee de release werd begroet van de 'shooter' Call of Duty: Black Ops, die de speler uitdaagt om hele legers Vietnamezen in 3D-realisme aan flarden te schieten, beseft dat zelfs oorlogsvoering ludiek kan zijn. Dergelijke spelletjes zijn bovendien allang niet meer alleen populair bij pukkelige pubers: de gemiddelde leeftijd van de gamer ligt inmiddels ver boven de dertig. In onze postmoderne cultuur is speelsheid een levenslange houding geworden en de gehele wereld een spel.
Nu is dat niet volstrekt nieuw. Al aan het begin van de Westerse cultuur vergeleek de Griekse filosoof Herakleitos het verloop van de wereld met 'een spelend kind dat figuren op een bord verschuift'. In de geschiedenis worden perioden en culturen met een dergelijke speelse wereldbeschouwing echter afgewisseld door ernstiger tijden. Zo zien we in de Europese cultuur dat na de Verlichtingsernst het spel in de Romantiek weer op de voorgrond trad. De schrijver-filosoof Friedrich Schiller stelde zelfs dat de speldrift de kern vormt van het menselijk bestaan. De industriële revolutie, die in de negentiende eeuw zijn beslag kreeg, leek echter weer een abrupt einde te maken aan het romantische speelkwartier, en ook de eerste helft van de twintigste eeuw, getekend door twee gruwelijke wereldoorlogen, leek er weinig reden tot spelen.
Daarom is het des te opvallender dat Johan Huizinga juist toen Homo ludens: proeve ener bepaling van het spelelement der cultuur verscheen. Dit in 1938 gepubliceerde en in vele talen vertaalde boek begon zijn zegetocht in de jaren vijftig en zestig, toen de ludieke geest ervan door situationisten, provo's en andere artistieke en politieke avant-gardes werd opgepikt. Hun 'ludieke acties' zorgden er niet alleen voor dat het door Huizinga geïntroduceerde woord 'ludiek' ingang vond in de Nederlandse taal, maar zetten ook de ludificering in gang die spoedig de hele cultuur zou doordringen.
Natuurlijk is die ludificering niet alleen aan de genoemde bewegingen toe te schrijven. Culturele ontwikkelingen zijn altijd een samenspel van factoren. Zo is er een cruciale rol weggelegd voor de interactieve media, die als geen andere technologie de menselijke speeldrift faciliteren. De wereld van de computer is voor alles een speelwereld. Zelfs wanneer ze worden gebruikt voor serieuze zaken, vormen onze notebooks, smartphones en iPads, vanaf het moment dat we ze strelend aanzetten, een verleidelijk stuk speelgoed. Niet alleen omdat we media gebruiken om er spelletjes op te spelen, maar ook omdat we met de computer spelen (denk aan het 'opleuken' van de apparaten met leuke achtergronden, gadgets, apps en ringtones) en via de computer met anderen spelen (speelse interacties via sociale netwerksites, grappige tweets en YouTube clips, flirterige sms'jes etc.).
Hoe blij moeten we zijn met deze ludificering van de informatiesamenleving? Op het eerste gezicht geeft Huizinga's Homo ludens daar wel aanleiding toe. Volgens Huizinga is het spel bij uitstek uitdrukking van de menselijke vrijheid, omdat het zijn doel in zichzelf heeft en zich afspeelt 'buiten en boven de sfeer van het nuchtere leven van nooddruft en ernst'. Het spel verschaft de speler niet alleen veel genot, maar het sticht ook gemeenschapszin en is onontbeerlijk voor het welzijn van de gemeenschap. Daarom spelen we, in weerwil van het niet-serieuze, alsof-karakter van het spel, met 'heilige ernst'. Huizinga gaat zelfs zo ver te stellen dat menselijke beschaving en cultuur uitsluitend als spel mogelijk is. Religieuze rituelen, kunst, rechtspraak en filosofie zijn slechts mogelijk als spel. 'Cultuur wordt gespeeld. Zij ontspruit niet uit spel als een levende vrucht die zich losmaakt van het moederlijf, zij ontplooit zich in spel en als spel'.
Het is niet verwonderlijk dat de artistieke en politieke voorhoedes in de jaren vijftig en zestig Homo ludens enthousiast omarmden. Waar spelen vroeger grotendees was voorbehouden aan een niet-werkende elite, daar zou de toegenomen welvaart en de moderne technologie iedereen tot een Homo ludens maken. Waar Huizinga van mening was dat cultuur en technologie elkaar uitsloten, streefden de genoemde avantgardes er juist naar deze domeinen te verzoenen. En gezien de ludificering die onze cultuur de afgelopen decennia heeft ondergaan, lijken ze daarin geslaagd. Er loopt een rechtstreekse lijn van Constant Nieuwenhuys' New Babylon project (1956-1974), een indrukwekkende reeks ontwerpen voor een futuristische woonplaats voor de Homo ludens, een speelpaleis zonder vaste muren en instituties, naar de virtuele werelden van Second Life en World of Warcraft. In deze ludieke werelden lijkt de verbeelding veertig jaar na mei 1968 dan toch nog aan de macht gekomen. Dankzij de speelse technologieën is ons leven en onze wereld een speelruimte geworden waarin we naar hartenlust kunnen experimenteren met rollen, levensstijlen en identiteiten.
Bij nader inzien dringt zich echter de vraag op of dit wel het hele verhaal is. De iPaddende Homo ludens 2.0 speelt namelijk niet alleen met, door en via de computer, maar wordt ook door de computer gespeeld. De computer blijkt een bijzonder verslavend speeltuig. Dat geldt niet alleen voor verslaafde online gamer of de pornositebezoeker, maar ook de gewone gebruiker – het is geen toeval dat we zowel bij drugs als computers over gebruikers spreken – wordt voortdurend verleid tot de aanschaf van de nooit aflatende stroom nieuwe apparaten, software updates en gadgets.
Misschien hadden ze Huizinga's Homo ludens ook wat beter moeten lezen. Huizinga schetst in zijn boek namelijk een bijzonder ontluisterend beeld van de toekomst. Volgens hem kan de cultuur alleen gedijen wanneer deze zich aan gene zijde van de ernst van het leven afspeelt. Ernst en spel dienen strikt gescheiden te blijven. Hij beschrijft met afschuw de commercialisering van sport en cultuur die hij zich in zijn tijd zag aftekenen. En ook de ludificering van ernstige zaken als economie, technologie en politiek bestempelde hij als 'vals spel' en 'spelbreuk'. Deze ontwikkelingen ondermijnden volgens hem de gehele cultuur. Verwijzend naar het opkomende nationaalsocialisme in Duitsland, spreekt hij in dat verband op de opkomst van het puerilisme, een gevaarlijke vermenging van 'kinderachtigheid en barbarisme' die mogelijk wordt gemaakt door 'de technologie van de moderne communicatie' en die zich uit in 'de gemakkelijk bevredigde maar nooit verzadigde behoefte aan banale verstrooiing, de zucht tot grove sensatie, en de lust aan massavertoon'. Dat klinkt in de tijd van hooligangeweld, GeenStijl.nl en om zich heen neukende en meppende PVV'ers vertrouwd in de oren. In het ludo-kapitalisme voegen de meeste gebruikers zich bovendien, alle enthousiaste geluiden over het creatieve Web 2.0 ten spijt, in vooraf gegeven formats. De meeste van de 600.000 Facebookpagina's en de 90 miljoen tweets die dagelijks de ronde doen getuigen van een troosteloze uniformiteit en nietszeggendheid. Dat was nu niet direct de Spelende Mens die de avant-gardes in gedachten hadden.
De vermenging van ernst en spel heeft inmiddels vormen aangenomen waarvan Huizinga zich nog geen voorstelling kon maken. Neem bijvoorbeeld het door het Amerikaanse leger gratis beschikbaar gestelde America's Army (www.americasarmy.com/). Dit door miljoenen gedownloade spel is niet alleen een efficiënt propaganda- en advertentiewapen (op de website kan men na gedane spelarbeid solliciteren naar niet minder dan 200 boeiende functies in een 'unstoppable team' dat 'lifetime skills' aanleert - hoe lang zo'n lifetime precies duurt, wordt niet vermeld), maar ook een bijzondere effectieve en efficiënte vorm van 'serious gaming'. Computerspel, war simulator en het bedieningspaneel van het echte oorlogstuig vertonen een unheimische continuïteit. Een paar levels verder bevindt men zich plotsklaps in Bagdad of Kabul.
Het zou een illusie zijn te menen dat de door Huizinga voorgestane scheiding van spel en ernst hersteld zou kunnen worden. Sterker nog: ook in het verleden heeft een dergelijke strikte scheiding nooit bestaan, zoals Huizinga op sommige plaatsen in Homo ludens ook zelf wel erkent wanneer hij schrijft over het bloedige geweld dat het 'oorlogsspel' altijd heeft aangekleefd. Bovendien is de verstrengeling van spel en ernst niet noodzakelijk levensbedreigend of onaangenaam. In 'The Chinese Game Room' (2008) beschrijft Julian Dibbell hoe Chinese tieners, de zogenaamde gold diggers, tegen een hongerloontje in World of Warcraft speelgeld bij elkaar 'gamen', dat vervolgens door hun werkgevers voor echt geld wordt verkocht aan kapitaalkrachtige Westerse spelers. Tot Dibbells grote verbazing hollen de meeste gamers na hun vaak extreem lange werkdag onmiddellijk naar het Internetcafé om verder te spelen. Ze worden uitgebuit, maar dat lijkt hun spelplezier nauwelijks in de weg te staan.
De genoemde voorbeelden maken duidelijk dat de ludificering van de cultuur niet simpelweg toe te juichen of te veroordelen is. De wereld van het spel is bijzonder ambigu en ambivalent. Het spel is de hoogste uitdrukking van menselijke vrijheid, en houdt ons tegelijkertijd in zijn ban. Wie speelt doet slechts alsof, maar is tegelijkertijd vervuld van heilige ernst. Spelen schenkt ons een moeilijk te overtreffen genot, maar is tegelijkertijd in potentie dodelijk. Als het leven zelf.