2021-11-25 (Média Design) "A felhasználó egy személy, nem csak pénzkereseti forrás"
Ádi Brigitta. "A felhasználó egy személy, nem csak pénzkereseti forrás" Interjú Jos de Mul. Media Design Online. November 25, 2021. (https://designisso.com/2021/11/25/jos-de-mul-interju/)
„A felhasználó egy személy, nem csak pénzkereseti forrás”
Az okos technológiák, mint például a telefon vagy akár a számítógép, mindennapi életünk szerves részét képezik, és ezáltal hasznos és kevésbé hasznos applikációk vesznek minket körül, melyekkel különösebb felülvizsgálat nélkül, szinte természetesen élünk együtt. Ezek az applikációk gyakran játékossá teszik számunkra a reggeli tornát, a tanulást vagy épp a vásárlást. Jos de Mul holland filozófussal, antropológussal, sokoldalú gondolkodóval a Játékos Identitások – Digitális kultúra ludifikációja című könyv kapcsán beszélgettünk, amely Johann Huizinga holland kultúrtörténész Homo Ludens (Játszó Ember) elméletéből indul ki. Huizinga szerint a játék olyan tevékenység, amely bizonyos időbeli és térbeli keretek között, követhető rendben, az általunk elfogadott szabályok mentén, gazdasági és más érdekek nélkül történik. Jos de Mul és kutatótársai szerint napjainkban a játék jellemzői hasonlatosak az új technológiák jellemzőihez; az applikációk például játékos mechanizmusokat (érmegyűjtés, felhasználók közötti verseny, stb.) építenek be, és ez hatással van a munkavégzésre, a gazdaságra, a kultúrateremtésre egyaránt.
Ádi Brigitta: A könyv első fejezetében, a Homo Ludens 2.0-ban, szó esik a kultúra globális játékosságáról, valamint arról, hogy Huizinga nézeteivel ellentétben az új technológiák nem jelentik a játékosság végét. Hogyan látja ezt napjainkban?
Jos de Mul: A technológiát és a kultúrát sokáig két ellentétes erőnek tekintették a társadalomban. Egyrészt ott van a gazdaság és a technológia, tehát minden, amire a mindennapi életünkhöz szükségünk van, aztán ott van a kultúra, a vallás, a művészet és mindazok a dolgok, amelyek túlmutatnak az élet puszta fenntarthatóságán. Huizinga erős különbséget tesz a létszükségletek szférája és a kultúra szférája között. Számára ez két különböző dolog. De manapság a technológia beszivárgott a kultúra minden területére, és így szinte minden esetben használjuk. Az az elképzelés is megváltozott, miszerint a technológia csak egy használati eszköz. Ma már tudjuk, hogy önmagában is képviselhet kulturális értéket. Például a számítógépes játékok nagyon technikaiak, de nem gyakorlati célokat szolgálnak. Tehát ebben az értelemben, amiről a könyvünkben beszélünk, a kultúra globális „ludifikációja” és a játékos technológia felerősödött. Szeretnék hozzátenni valamit: amikor a ludifikációról beszélünk, nem feltétlenül csak pozitív fejleményekre gondolunk. Beszélünk például a kaszinókapitalizmusról, vagy a tőzsdei kereskedésről is, amely már-már egyfajta játékká válik, tehát vezethet problémás fejleményekhez a társadalomban. Ebben az értelemben a ludifikáció, vagyis a játékosítás, a mi leírásunkban semleges fogalomként szerepel. Próbáljuk pozitív és negatív felhasználási formáit is figyelembe venni.