Jos de Mul. 디지털 다자인. 가상 세계의 온톨로지를 향하여 [Digital Dasein. Towards an ontology of virtual worlds]. Art Magazine Wolgan Misool (Seoul) 2002, February issue) 110-113.
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술과 테크놀러지는 천 넌의 역사동안 항 예 상 밀접한 관계를 맺어왔다. 흔히 지적되 듯이, 고대 그리스인은 기술과 예술을 테크네 (technè) 라는 용어를 사용했었고, 기술자와 작 가를 테크나이츠(technites) 라 불렀다. 또한 선 사시대의 작가들은 동굴 벽화를 만들어내는 데 있어 기술자처럼 특정 도구에 의존하였다. 고대 그리스 문화 이래로 예술과 테크놀러지는 점차 각자의 다른 길을 걷게된 반면에 현대의 작가들 은 눈에 띄게 기술적인 도구에 의지하는 것 같 다. 사실 오늘날의 작가들은 사진, 영화 그리고 컴퓨터와 같은 기술을 광범위하게 사용하면서 그 어떤 시대보다 더욱 테크놀러지에 의존하고 있다. 특히 가상현실의 경우에 더욱 그러하다.
가상현실에서는 예술과 테크놀러지가 다시 만 나게 되리라고 예견되어 왔다. 마이클 하임이 그 의 저서 《가상현실의 형이상학》에서 언급했듯이 결국 가상현실의 본질은 테크놀러지에 있는 이 아니라 예술, 즉 상위체계의 예술에 있는 것 일지도 모른다. 이마도 가상현실의 궁극적인 약 속은 도피하거나 즐겁게 하거나 혹은 소통하 것보다 현실에 대한 자각을 되찾게 하는 것일 수 도 있다. 이것은 소위 하이아트가 시도해왔던 것 이고 또한 가상현실이라는 레테르에서 암시된 것이기도 하다. 하임이 시도했던 예술과 테크놀러지의 존재론 적인 측면을 설명하기 위해서는 그의 저서 《예술 작품의 근원)에서 하이데거의 테크네 에 대한 언급을 생각해 볼 필요가 있다. 하이데거에 의하 면 그리스어인 테크네 는 기술이나 예술을 지칭 하는 말이 아니다. 고대 그리스 문화에서 테크 네 는 지식의 한 방법을 의미했던 것이다. 테크 네 는 실질적인 제작이 아닌 현재의 존재를 의 외적인 발현을 초래하는 것을 말한디 창조함에 있어 작가의 창의성과 고유성을 하는 현대 미학의 관점에서 보면, 하이데거의 이 러한 발언은 작품의 실현에 있어서의 작가의 몸 = 것이다. 하지만 하이데거 는 현대 미학에서 대부분 무시되었던 예술작품의 한 측면에 대해 언급했는데, 그것은 바로 예술작 품이 세계 를 드러낸다는 사실이다. 이러한 예 이미 오래전부터 밀접한 관계를 맺어온 예슬과 테크놀러지는 사이버 공간이라는 가상현실에서 더욱 의존하고 있다. 이 글에서 필자는 가상현실의 테크놀러지를 이용한 예술작품이 어떻게 세계 를 드러내는 지를 어보고, 예술작품이 세계를 드러내는 방식이 테크놀러지와 분리될 수 없다는 사실을 지적한다. 테크놀러지, 존재론, 그리고 예술을 중심으로 이루어지는 가상현실의 존재론에 대해 알아본다. 술작품에 의한 세계의 드러남은 재현이 아니라 오히려 환기이자 암시다. 예술과 테크놀러지의 재론적인 작용 사이의 밀접한 관계를 이해하기 위해서는 예술작품이 세계를 드러내는 방식이 다 른 예술 분야에서 사용되는 테크놀러지와 분리될 수 없다는 사실을 고려해야만 한다. 또한 같은 예 술 분야의 작품도 각기 다르게 드러날 수 있다 반 고흐의 농부의 신밭을 그린 작품이 =러내는 방식은 디지털로 조합된 같은 신발의 이미지와 근본적으로 다른 것이다.
나는 이 글을 통해 가상현실의 테크놀러지를 이용한 예술작품이 그들만의 방식으로 어떻게 세계를 드러내는가에 대한 분석을 위한 새로운 토대를 만들고 싶다. 나는 테크놀러지, 존재론. 그리고 예술의 축을 따라 가상현실의 암시적인 가상현실의 예술적 매개로서의 잠재력 단순히 기술적인 측면에서 보면, 가상현실은 단 지 최근에 파생된 인간과 컴퓨터의 인터페이스 발전으로 생각할 수 있다. 혹은 사용자의 행동에 따라 실시간에 행해지는 삼차원적이며, 컴퓨터 에 의한 시뮬레이션 환경으로 정의될 수도 있다. 이처럼 가상현실은 맥킨토시와 윈도우 운영체계 의 이차원적인 그래픽 사용자의 인터페이스: 이은 것이다. 가상현실이 아직 시작 단계에 있지만, 가상현실 경험을 구성하는 세 가지 요소는 현재의 가상: 시스템에 이미 존재한다. 첫 번째 요소는 몰 해 컴퓨터에 의해 제시되는 데이터를 관 이 아니라, 그 안에서 다른 현실을 경 이다. 이러한 경험은 삼차원적인 시각 향을 만들어내는 쌍안경 패럴랙스와 스테 폰과 같은 도구를 사용하기 때문에 가 환경 속에서 움직일 수 있는 과노라마같은 광경에서 관: 던데 반해, 가상현실에서의 해 방문객이 가상 환경속에서 움직일 수 있고, 여러 다양한 관점에서 경험을 할 수 있는 것이 다. 물론 사용자의 네비게이션은 오직 컴퓨터 프 로그램이 허용하는 범위에서만 가능하다. 세 번 째 그리고 가장 혁신적인 가상현실의 요소는 사 용자가 가상 환경과 상호작용 을 할 수 있는 것 이다. 다시 말하면, 데이터 글로브나 데이터 수 트와 같은 입력 장치 덕택에 사용자는 적절하게 반응하는 가상 환경 속의 물체 것이다. 더욱이 가상 에이전트는
상 환경 속에 있는 경우에는 그% 가 되고 그 안에서 할 수 있게 된다. 부분의 가상3 된 세계 있다. 가상현실 테 한 가상윌 센스 시스템에서와 같이 가상현실은 현 될 수 있는 것이다. 확대 가적인 정 사의 헬 실의 요소가 다. 하 에 근거하여 지 않다. 그러 한 이유: (왼쪽부터 시계 방향으로) 샤년 후리건 (04006[> 2002 찰스 카버 <0006) 2002 키 사이코 <0016 2> 2002 알레산드로 바바리 8418 0816 000[야18(6001001118 181)) 2002 101807800001 01981 0 848「0500ㅁ640 2위 수상 작품.
www.alessandrobavari.com 왼쪽 페이지 ㆍ얀민 <601600> 2002 1044 1위 수상 작품 1000\.080000000.0000 어야하는 기본적인 아마도 이러한 존 적인 차이에 대한 명백한 무시함으로써 초래된 \000) 라고 주장한다. 된 자아가 아니라, 세계 속에 존재 =재이며 세계 속에서 만난 존재와 상호작용하 런 의미에서 세계라는 개념은 현존 존재 사이의 관계의 의미 객체가 아니리 인 것이다, 이러한 타자와 함께하는 한 시간적 ㆍ공간적 구: 현존재0)88610)는 바위처럼 시간 속 것이 아니다. 그것은 항상 미래의 = 프로기트라는 의미에시 1 가능성인 것이다. 동시에 이러 성인 간성을
한 가능성은 현존재가 형상 처하게 되는 상황에 의해 결정된다. 공간성은 육체적인 세계-나존재 의 기능이다. 하이데거의 기본적인 존재몬의 관점 에서 보면, 자연과학에서 논의되는 객관적인 시간 과 공간은 세계-내존재하는 현존재의 시간적이 고 공간적인 구조의 불완전한 양식인 것이다. 내가 여기서 논의하고 싶은 것은 하이데거의 인 존재론은 가상현실의 존재론적인 측면 해하고자 하는 우리의 시도에 도움이 된다 이다. 그의 존재론은 가상현실을 특정한 시 0004 주 응 빠 간적 구조 속에서 육체적으로 세계-나존 현존재의 특정한 양식으로 이해할 수 있 한다. 가상 구현, 가상적인 공존함, 그리고 세계의 공간적 시간적 구조와 그 세계의 특 한 현세와 같은 세계-내-존재하는 현존재의 다 양한 구조적 면에 대한 현상학적인 묘사과 해석 이 필요하게 된다. 가상현실 미술작품이 세계를 드러내는 방식 밝히기 위해, 나는 가상 세계의 공간적 시간 구조와 현세성에 중점을 둘 것이다. 세계-내-존 재의 공간성에 대해, 하이데거는 현존재는 근접 대한 전형적인 성향으로 특징지을 수 있다 강조한다. 《존재와 시간)에서 그는 라디오의 발견으로 현존재는 그의 일상적 환경의 범위를 확대시켜왔고, 결국 일상 세계의 확대와 황폐를 초래했다고 말한다. 하이데거는 라디오가 물리 적인 근접함과 인간적인 근접함 사이의 관계를 혼란시켰기 때문에 일상 세계의 황폐함을 가져 그 주장한다. 가상현실과 텔레프레센스와 같은 몰입적이고, 네비게이션이 가능하고, 상호 작용적인 테크놀러지의 경우, 가깝고 떨어져 있 다는 개념은 보다 급진적인 팽창과 황폐를 경험 하게 된다. 실체의 측면에서 네트워크를 이룬 가상현실과 텔레프레센스 테크놀러지는 라더오와 전화처럼 세계화 과정의 한 부분이다. 지구 표면의 특성과 호모 사피엔스의 이동성 때문에 민족, 아이디어 그리고 상품 등의 세계적인 이동은 인큐만큼이 나 유구한 역사를 가진다. 존재론적인 관점에서 이러한 세계화의 과정은 결국 현존재의 근접성 에 대한 선호와 격리에 대한 반감에 기인한다. 그러나 현대 기술 시대에서 이러한 과정은 매우 놀라운 가속화와 금진성을 띄게 된다. 문화 인류학자인 밴 빈스벌건이 밝히듯이, 메 시지가 전자 미디어를 통해 전세계에 빛의 속도 로 전달될 때, 그래서 물리적인 이동이 효과적인 소통을 위해 필요하지 않게 될 때, 혹은 세계 어 무 고 공간 제 0 보 0 그 앵 뽀 112 떤 곳으로의 이동이 하루 혹은 이틀에 가능하게 될 때, 비로소 우리는 시간과 공간이 사회적 과 정에 부과한 비용을 거의 제로로 감수시킬 수 있 는 것이다. 정보와 커뮤니케이션 테크놀러지의 시대에 현 존재의 근접한에 대한 선호는 급진적인 변화를 겪게되는 데, 이것은 또한 급진적인 존재론적 의 검진적오 미도 포함하는 것이다. 현실이라는 개념으로 시 작해서 가상 현실이라는 용어의 두 단어를 살펴 보도록 하자. 근본적인 존재론의 관점에서 보면, 존재는 우리의 지각에 의존한다. 즉 것이다. 000 . 현실은 우 리의 세계-내-존재에 의존하는 티나 짐메르먼 <6106008[「〉 2002 104&& 5위 수상 작품 00000.00820006.0000 회화와 영화 같은 과거 재현의 형식들로부터 가상현실을 구분짓는 점은 가상현실은 재현 밖의 실재하는 세계가 있음을 가리키는 것이 아니라, 다른 형태의 가상세계-내-존재를 이루게 된다는 것이다. 실재 세계-내-존재의 현존재들과 연관된 방식에 대해 설명하는 것뿐만 아니라 가상세계-내-존재의 현존재들의 특징들을 묘사하고 분석하는 것은 새롭게 개척되는 가상현실의 존재론의 임무이다. 이것은 다른 해석적 방식이 본질의 다 을 밝혀낼 수 있다는 것을 의미한다. 나의 주체 관점에서 보면, 가장 중요한 질문은 어떻게 현실이 가상현실을 통해 현존재에 의해 해석되 고 드러나느냐는 것이다. 가상현실이란 표현에 있어서 가상 의 그리고 '가상성' 이란 단어는 라틴어의 버츄얼리스 (0000808/에서 유래되었다. 그 단어는 아리스토 텔레스의 다이나미스(4708008) 즉 잠재성ㆍ 힘 ㆍ정방형의 제트 으 로 번역할 때 생긴 00년 경 이런 개념 이 이 환영의 재현인 가울: 00 같은 는 이미지 이론에서 확고 한 개념으로 자리잡게 되었다. 한 세기 후, 이런 개념은 기계학에 관한 이론에 자리잡게 되었고, 지금은 실제 존재하지 않지만 현실이 될 수 있는 잠재력을 가진 존재를 가리킨다. 8 - 더 고 후손 브 가상세계-내-존재를 이루는 가상현실 가상현실에 관한 지배적인 담론에서 가상의 의 미는 대개 개념의 시각적 함축으로 여겨진다. 예 를 들면, 하임은 가상현실을 결과적으로는 실재 하나, 실제로 그렇지 않은 사건이나 존재라고 정 의한다. 하임의 이러한 정의는 가상현실을 단순 한 환상으로 여길 수 없음을 명백히 하고 있다. 비행 시뮬레이터에서 경험하는 감각을 실재 비 행의 경험으로 구별해내기란 어렵다. 이처럼 인터넷상에서 현재 생겨나는 가상 커 니티들은 그 가상 커뮤니티에 거주; 이 친교를 나누고 소통하는 것이 가능: 점에서 실재하는 커뮤니티인 것이다. 회화와 영 화 같은 과거 재현의 형식들로부터 가상현실을 구분짓는 점은 가상현실은 재현 밖의 실재하는 세계가 있음을 가리키는 것이 아니라, 다른 형태 의 가상세계-내-존재를 이루게 된다는 것이다. 실재 세계-나-존재의 현존재들과 연관된 방식에 대해 설명하는 것뿐만 아니라 가상세계-내-존재 의 현존재들의 위의 특징들을 묘사하고 분석하 는 것은 내가 새롭게 개척하려 하는 가상현실의 존재론의 임무인 것이다. 가상세계-냐-존재하는 현존재의 가상성을 더 욱 깊게 이해하기 위해서는 가능성을 함축하는 가상의 두 번째 의미를 택해야 한다. 나는 하이 데거의 근본적인 존재론에 대한 간략한 설명에 서 현존재는 발생한 존재로서가 아니라 앞으로 존재할 가능성으로 여겨야 한다는 사실을 강조 하였다. 가상현실에서는 이러한 현존재의 가능성은 현 존재가 세계에서 조우하게 되는 존재로 급격 게 전이된다고 할 수 있다. 가상현실에서 존재는 현존재의 프로젝트에 따라서 프로그램될 수 있 다. 가상세계 속의 현존재는 꼭 이 세계의 프로 그래머일 필요는 없다라고 반박할 수도 있다. 이 것은 사실이다. 전자의 경우, 가상세계 속에서 네비게이트하는 것과 상호작용하는 것은 가능하 다. 단 이것은 오직 만든 사람에 의해 미리 설정 때 30 (|
된 가능성에 한정되어 있다. 구조적인 가상현실 에서 현존재는 그 자신만의 세계의 프로그래머 가 된다. 여기서 우리는 전통적인 존재론에 관한 놀랄만한 반전을 보게 된다. 전통적인 존재론에 서는 존재가 마치 현재 발생한 존재처럼 여겨졌 던 것과 달리, 존재들은 마치 미래의 가능성을 가진 것으로 생각된다. 이것은 가상현실 속에서 프로그램된 존재에도 해당되는 것이지만, 또한 자연적인 실체의 존재에도 역시 영향을 주는 것 이다. 이러한 존재들은 점점 프로그램화될 수 있 는 실체처럼 여겨지게 된다. 예를 들어, 유전자 조작에 있어 실아있는 유기체 역시 프로그램화 될 수 있는 실체로 여겨지는 것처럼 말이다. 역 학적인 테크놀러지가 통제와 존재의 사용이 특 징인 반면, 정보 테크놀러지는 존재 형성의 과정 에도 관여한다. 다시 말해 구조적인 가상현실은 세계를 가상의 잠재력의 장으로 변화시키는 것 이라 그렇다면 가상현실은 현대의 계산적인 사고의 궁극적인 결과다. 그러나 사이버 스페이스에서 현존재는 그의 세계를 창조하고 지배하는 절대적 인 자야 가 아넘을 잊어서는 안 된다. 비록 가상 육체가 초자연적인 힘을 가졌다 하더라도, 현존 재의 실재 육체가 물질적인 세계의 부분인 이상, 어더까지나 그것은 유한의 존재이다. 더욱이 현 존재는 항상 그것이 살고 있는 가상세계 속에 이 미 던져진 것이다. 이것은 이러한 세계의 현존재 는 인간과 비인간의 다른 객체 사이의 모든 종류 의 대립에 직면하게 될 뿐만 아니라 범상치 않은 현실에 속하기도 한다. 새로운 테크놀러지는 우 리 자신을 주체성에서 가능성으로 변화하게 하였 다. 지금 우리는 인류의 두 번째 탄생, 즉 두 번째 호모 이렉투스를 맞이하고 있다. 이 가능성을 필 연으로 바꾸기 위해 가능성을 타진하는 호모 이 렉투스는 호모 루덴스로 불릴 수도 있을 것이다. 연극과 예술이 밀접하게 관련되어 있듯이 가 상현실이 예술에 대해 갖고 있는 의미에 대한 질 문을 떠올릴 수 있다. 가상현실 테크놀러지를 이 용한 예술작품은 세계를 어떻게 드러내는가? 이 질문에 답하기 위해서는 전통적인 미학이 하이데거가 비판한 존재론적인 전통에 의해 매 우 많은 영향을 받는다는 것을 기억해야 한다. 플라톤의 철학에서 예술은 이데아의 영원한 진 리와 동떨어진 경험적인 세계의 상을 만들어내 는 두 번째 질서의 미메시스의 형태로 여겨졌다. 그러나 플라톤의 전통 내에서 예술의 미메시스 의 개념에 변화가 일어났다. 예를 들어, 플로티 너스는 예술 작품은 자연물의 재현이라기보다 이데아의 직접적인 재현이라고 주장하였다. 결 국 작가는 더 이상 열등한 수공예가로 여겨지지 않게 되었고 철학가와 비견되는 사람으로 여겨 지게 되었다. 르네상스 이후로 작가는 점점 신과 같은 특징이 있다고 여겨지게 되었다. 현대에서 작가는 완전히 새로운 세계의 창조자로 신의 부 재함을 대신하게 되었다. 이러한 전개는 미메시 스에서 포이에시스로의 전환이 보여주듯 현대 미술의 발달에서 더욱 두드러진다. 20세기 미술 의 다양한 아방가르드 활동을 통해 미술은 미메 시스와 리얼리즘으로부터 완전히 분리 되었다. 크리스토퍼 바나비 07789106 08000> 2002 1044 출품작 몽타주 같은 기술에 의해 현대 미술은 현실을 재현하는 것이 아니라 새로운 대상을 창조하게 되었다. 세계 속에 참여하기 위해서 현실을 반영 하는 것이 아넌, 현실을 바꾸기 위해서 말이다. 비록 하이데거는 현대 미학의 명백한 인본주의 와 주관주의를 비판했지만, 《예술의 기원》에서 보여진 예술에 대한 그의 개념은 예술의 낭만주 의적인 개념과 근본적으로 비슷하다. 그가 비록 작가의 역할에 대해 언급했다 하더라도, 예술은 세계를 묘사하는 것이 아니라 세계를 발견하는 것이다. 이런 관점에서 보면 지금까지 가상현실은 이 러한 발달의 궁극적 결과물이라고 할 수 있다. 왜냐하면 가상현실에서부터 사람들을 모으고 거 주할 곳을 제공하는 세계가 유래하기 때문이다. 특히 가상현실에서의 테크놀러지는 관람객을 참 여자로 변화시키려 했던 아방가르드의 목적을 실현시키고 있다. 대부분 예술 작품이 고정된 두 영물이라는 점에서 현재 발생하는 존재인 반면 에, 구조적 가상현실 속에서 관람객은 세계를 창 조하는데 적극 참여할 수 있게 된다. 이러한 관점에서 보면, 20세기 미술의 발달은 최근 과학의 발달과 매우 비슷하다. 인공생명 같은 과학에 근거를 둔 정보 기술 역시 미메시 스에서 포이에시스로의 전환을 반영한다. 클라 우스 엠치가 그의 인공생명에 관한 논문에서 말 했듯이, 세계가 어떤가가 아니라 세계가 앞으로 어떻게 될까, 그리고 어떻게 우리가 다른 세계 를 효과적으로 창조할 수 있을까가 중요한 질문 이 되었기 때문에 과학은 가능성의 예술이 되었 다. 반대로 예술은 과학적인 투영물이 되었다라 고 반박할 수도 있다. 과학이 예술의 한 형식 이라고 한다면, 과학을 무시하는 것이 아니라 그것이 모든 다른 예술의 본보기가 되는 것이 다. 디지털화로 인해 예술의 모든 형식은 정확 한 과학적 학술분야가 되었고 더 이상 과학과 구별되지 않게 되었다. 세계를 발견하는 가상현실의 예술 서론에서 언급했듯이, 이러한 의미에서 가상현 실은 고대 그리스 문화 이후 분리되었던 예술과 기술을 재결합시켰다. 이런 발달이 우리에게 이 로운 것인지 아넌지에 대한 문제를 언급하고 싶 은 생각은 없다. 이 글의 목적은 철학적 관점에 서 이런 발달을 설명하는 것이며, 바람직한 가상 세계-내-존재를 판단하기 이전에, 먼저 이런 현 상을 이해할 수 있어야 할 것이다. 물론 존재론 은 의무론적인 의미도 함축하고 있다. 그러나 이 러한 함축적 의미를 설명하려는 시도에 있어 가 상현실에 대한 무비판적인 포용이나 비관적인 부 역시 피해야 할 것이다. 가상현실은 현실에 대한 공격이 아니다. 물론 가상현실이 중립적인 테크놀러지라고 할 수도 없다. 다른 모든 테크 놀러지처럼 가상현실은 자신만의 방식으로 세계 를 드러내며 전에는 꿈도 꾸지 못했던 즐거움과 새로운 가능성과 위험을 우리에게 제시한다. 다 음 세기의 가장 뛰어난 예술의 더수는 가상현실 테크놀러지에 기반을 둘 것이라는 점, 테크놀러 지가 바보같은 키치에도 이용될 수 있다는 것은 누구나 예상할 수 있다. 이 테크놀러지에 대한 철학적 숙고가 이 둘을 구별할 수 있도록 도와주 리라 믿을 수 밖에 없는 것이다. 번역 | 김민아ㆍ미술사 조스 드 물(408 06 441)은 철학박사이자, 에라스무 스 대학 로테르담의 철학과 교수이다. 저서로 《포스트 모던 미술과 철학의 낭만적 욕망)(1999) 등이 있다. 《유 한성의 비극. 빌렘 딜데이0/0|17617 ㅁ1016\6)의 삶에 대한 해석학)이 곧 출간될 예정이다.