Essays in newspapers and cultural magazins
Typography
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
Jos de Mul. Open cinema. Inventiviteit in digitale tijden. Dutch Directors Guild Gazet. Nr.1 (2011), 16-19.

Net als andere kunstvormen ondergaat ook de film een fundamentele transformatie door de digitalisering van de cultuur. Deze transformatie raakt niet alleen de film als kunstvorm, de specifieke cinematografische taal en esthetica die de film onderscheidt van andere kunstvormen, maar ook de film als cultureel instituut, dat wordt gekenmerkt door specifieke, historisch gegroeide wijzen van productie, distributie en receptie. De digitalisering betekent zowel voor de cinematografische kunstvorm als voor het instituut film een grote uitdaging, in de dubbele betekenis van dit woord. Enerzijds bedreigt de digitalisering de film zoals we die tot niet zo lang geleden hebben gekend, anderzijds biedt de digitalisering de film uiteenlopende nieuwe kansen.

Ook in het licht van de 200 miljoen aan bezuinigingen die de kunst- en cultuursector te wachten staat is het zinvol een moment stil te staan bij deze bedreigingen en kansen. Wie op inventieve wijze de uitdaging, waarvoor de digitalisering de film stelt, aangaat, zal wellicht beter in staat zijn te bedreigingen succesvol te pareren en de kansen te grijpen.

In het hiernavolgende zal ik achtereenvolgens stil staan bij de artistieke en institutionele uitdagingen waarvoor de film staat. Ik zal de kansen illustreren aan de hand van Sintel, een korte, veertien minuten durende animatiefilm, die in september 2010 in première ging tijdens het Nederlandse Filmfestival. Bijzonder aan deze Nederlandse productie is niet alleen de verrassend hoge kwaliteit, die kan wedijveren met de films van de grote spelers op de animatiemarkt (Pixar en DreamWorks), maar ook vanwege het feit dat het een voor een relatief klein budget gemaakte en gratis te downloaden open source film is.

Film als digitale kunstvorm: interactiviteit

Hoewel de digitalisering van de film diepgaande gevolgen heeft voor de cinematografische taal en esthetica, geldt dat natuurlijk niet automatisch voor iedere vorm van digitalisering. Wanneer menselijke (of dierlijke) acteurs of settings geheel of gedeeltelijk worden vervangen door digitale protagonisten en/of settings - zoals dat bijvoorbeeld in Jurrasic Park (1993, 1997, 2001), Toy Story (1995, 1999, 2010) en Avatar (2009) het geval is, dan wordt de beeldtaal weliswaar op indrukwekkende wijze uitgebreid en vervaagt de grens tussen speelfilm en animatiefilm verder dan dit in het tijdvak van de analoge film mogelijk was, maar dat raakt niet noodzakelijk de 'diepte-grammatica' van de film. Jurassic Park onderscheidt zich niet wezenlijk van de analoge avonturenfilm en Toy Story continueert een specifiek genre van de analoge tekenfilm. In beide gevallen hebben we van doen met lineaire filmverhalen. Dat lineaire karakter betreft niet zozeer de plot (het tijdsverloop kan immers met flashbacks en flashforwards niet-chronologisch zijn), maar het feit dat de opeenvolgende shots tijdens de montage in één specifieke volgorde worden aangeboden aan de kijker.

Digitale media onderscheiden zich voor alles van hun analoge voorlopers door hun interactieve karakter, dat de toeschouwer transformeert tot een gebruiker, die (vaak binnen bepaalde grenzen) zelf kan bepalen in welke volgorde de elementen worden gepresenteerd. In de filmwereld inspireerde dit de ontwikkeling van de interactieve film. In een lezing die ik 15 jaar geleden in LataarnVenster in Rotterdam onder de titel 'Sillywood of de misgeboorte van de interactieve film' (in 2002 opgenomen in mijn boek Cyberspace Odyssee) hield, liet ik me tamelijk sceptisch uit over de toekomst van de interactieve film. De onder anderen door de door de nouvelle vague regisseurs in hun strijd tegen Hollywood gekoesterde wens de toeschouwer van een passieve consument tot een actieve deelnemer te maken wordt op een veel succesvollere wijze gerealiseerd in computerspel, zoals de overweldigende opmars ervan in de afgelopen decennia laat zien.

Hoewel narrativiteit en interactiviteit op vruchtbare wijze kunnen worden gecombineerd (zo worden in veel computerspelen de interactieve spelmomenten afgewisseld met narratieve sequenties die de interactieve handelingen in een narratief framework plaatsen), hebben film en computerspel in laatste instantie essentieel verschillende talen met een onderscheiden grammatica en esthetica. Wanneer de droomtoestand die aan de filmbeleving eigen is steeds wordt doorbroken doordat er een keuze moet worden gemaakt, raakt de toeschouwer gefrustreerd. Bovendien, zo leert een interactieve online film als The Outbreak (2008), is vanwege de hoge kosten die met filmen zijn verbonden, het aantal keuzen in interactieve films onvermijdelijk altijd beperkt.

Daar komt bij dat de interactiviteit in de praktijk neerkomt op het volgen van enkele alternatieve paden die door de regisseur van tevoren zijn vastgelegd. Dat geldt overigens ook voor de meeste computerspelen. Wanneer echte interactiviteit veronderstelt dat de toeschouwer werkelijk tot een actieve deelnemer wordt, is in beide gevallen nog wat anders nodig. De toeschouwer moet een medeschepper van de film of het spel worden. Dat zien we bijvoorbeeld gebeuren in online games als World of Warcraft en online werelden als Second Life. Hier lijken de toeschouwers op het eerste gezicht werkelijk tot medeschepper geworden. Maar hier blijven de gebruikers vaak nog gebonden aan de strikte 'spelregels' die worden vastgesteld door de beheerders van dergelijke websites en aan de copyrights die berusten op het beeld- en spelmateriaal. Nu worden die spelregels en copyrights niet door iedereen gerespecteerd. Dat zien we bijvoorbeeld in zogenaamde fan communities, die bestaande films en spelen hacken en modificeren. Maar hoewel dat door de fabrikanten soms oogluikend wordt toegestaan (al was het alleen maar om de fans niet te verliezen), betekenen deze activiteiten strikt genomen een overtreding van de wet. Dat ligt echter anders bij de zogenaamde Open Source beweging. Deze heeft echter niet alleen betrekking op de artistieke taal, maar ook, en sterker nog, op de instituties waarbinnen films en spelen worden geproduceerd.

Film als digitale institutie: open source

Hoewel de wortels van open source beweging in de jaren zeventig en tachtig liggen, was de maatschappelijke en culturele invloed ervan ten tijde van mijn lezing in 1996 nog gering. Na de officiële oprichting, in 1998, van de Open Source Initiative (OSI), heeft deze beweging echter een grote vlucht genomen, wat onder meer heeft geleid tot de ontwikkeling van open source software als het besturingssysteem Linux en open content als Wikipedia. De beweging is bovendien niet beperkt gebleven tot de digitale wereld, maar heeft ook geleid tot het ontstaan van open design, open technology en open biology bewegingen.

Kort samengevat duidt het begrip open source op een productiewijze, waarbij iedereen vrije toegang geeft tot bronmaterialen van een bepaald product, aangezien er geen beperkende copyrights op berusten (ze zijn copyleft). In de praktijk betekent dit dat iedereen vrijwillig kan bijdragen aan de ontwikkeling, de verbetering of verandering van het product. De productiewijze is meestal niet gecentraliseerd, maar vindt vaak modulair plaats, waarbij de kwaliteit door het collectief wordt beoordeeld. Ook de producten zijn voor iedereen vrij toegankelijk en vormen het bronmateriaal voor de volgende fase in het productieproces.

Ook in filmwereld is de open source beweging in toenemende mate actief. Open source films zijn films die een Free Cultural Works licentie hebben verkregen omdat de film en het gebruikte bronmateriaal gratis of tegen geringe reproductiekosten te downloaden zijn, en het materiaal bovendien met behulp van open source software te bewerken moet zijn (of ten minste daarnaar geconverteerd kan worden), zodat de gebruiker het materiaal voor nieuwe scheppingen kan gebruiken.

In Nederland is de door Ton Roosendaal geproduceerde animatiefilm Sintel (2010) daarvan een geslaagd voorbeeld. Sintel is de vierde film van de Stichting Blender, die zich inzet voor de productie van open source animatiefilms. Daarbij wordt gebruik gemaakt van Blender, van oorsprong Nederlandse 3D-software voor games en animaties, die in 2002 door de Blendergemeenschap werd verworven en vrijgegeven voor publiek gebruik. Van het benodigde kapitaal – met € 400.000 een schijntje in vergelijking met de vele miljoenen kostende producties van Pixar en DreamWorks – werd € 125.000 bijgedragen door het Fonds voor de Film, de rest was afkomstig van sponsers en drieduizend leden van de Blendergemeenschap, die voor €34 vooraf een DVD met film en broncode konden bestellen. Dat de film voor het genoemde bedrag kon worden gemaakt, kwam doordat de 14 (via een open procedure geworven) kunstenaars en software ontwikkelaars bijgestaan werden door een leger van vrijwilligers, die met gebruik van de gratis software belangrijke bijdragen leverden. Het project, dat in mei 2009 van start ging, werd in minder dan anderhalfjaar voldtooid en ging 27 september 2010 in première tijdens het Nederlands Filmfestival. De film, te downloaden op www.sintel.org of te bekijken op YouTube, is inmiddels door miljoenen gezien en daarbij dankzij de aangrijpende plot en technische kwaliteit overwegend zeer positief ontvangen. Een sponsering van Amsterdam Cinegrid maakte het bovendien mogelijk een 4k resolutie versie voor de bioscoop te maken. Op dit moment wordt met behulp van het bronmateriaal tevens gewerkt aan een computerspel rondom de heldin Sintel. Daartoe werden met behulp van een prijsvraag opnieuw vele vrijwilligers ingeschakeld.

In de korte, veertien minuten durende film, die zich afspeelt tegen de achtergrond van een naargeestig-sombere wereld, sluit het meisje Sintel vriendschap met een babydraakje. Wanneer het draakje na enige tijd door een volwassen draak wordt meegevoerd, begint Sintel een lange zoektocht (die in de korte film slechts door een korte flashback wordt getoond) die, anders dan in de standaard Hollywoodfilm, bijzonder tragisch afloopt.

Sintel toont aan dat het dankzij open source film ook in Nederland mogelijk is om een animatiefilm te maken die niet onder doet voor de animatiefilms uit Hollywoods droomfabrieken. Na Elephant's Dream (2006) en Big Buck Bunny (2008) heeft de Stichting Blender opnieuw een grens verlegd. Daarbij is sprake van vergaande interactiviteit, die zich niet beperkt tot een keuze uit een paar door de filmmakers aangedragen alternatieve verhaallijnen, maar die dankzij de open source software bestaat uit een daadwerkelijke participatie aan de productie van de film en de verdere ontwikkeling van het bronmateriaal. Door de grote betrokkenheid van deze ' prosumenten' bleek Sintel ook een dankbaar sponseringproject voor filmcompressiesoftwareontwikkelaar DivX.

In een tijd dat kunst en cultuur zich niet in warme belangstelling van de politieke powers to be mag verheugen, lijkt de open source film beweging een interessante aanvulling en op termijn mogelijk zelfs alternatief voor de traditionele subsidiebronnen.

Nieuws

Deze website wordt momenteel vernieuwd

Onlangs verschenen

Boeken van Jos de Mul

Doorzoek deze website

Contactinformatie