De centrale vraag van deze dissertatie is: hoe kan het spelbegrip ingezet worden om de rol van mobiele mediatechnologieën in identiteitsvorming te begrijpen? Eén van de meest invloedrijke opvattingen van identiteit is de narratieve identiteitstheorie. Deze is wijdverspreid in de menswetenschappen (filosofie, sociologie, antropologie) en het krachtigst geformuleerd door de Franse filosoof Paul Ricoeur. We begrijpen onszelf, elkaar en de wereld door middel van de verhalen die we hierover vertellen en op onszelf betrekken. In deze opvatting is identiteit altijd gemediëerd. Dat wil zeggen, we kunnen onszelf nooit rechtstreeks begrijpen maar hebben altijd de omweg nodig van een extern medium. Met de opkomst en het massale gebruik van nieuwe media technologieën zoals de mobiele telefoon rijst de vraag of het narratief nog steeds het ‘geprivilegieerde medium’ is, zoals Ricoeur beweert. De hypothese is dat mobiele media aanzetten tot een andere identiteitsmediatie en wel door middel van het spelbegrip. Het argument is dat mobiele media identiteiten op vier ‘spelniveaus’ beïnvloeden: spel op, spel met, spel door, en bespeeld worden door mobiele media. Vanwege onze speelse interacties via de mobiele telefoon bestaat identiteit niet zozeer als zelfinterpretatie na afloop van gebeurtenissen (‘after the fact’), maar als zelfactualisatie door onszelf te vertolken (performance). Hiermee verschuift identiteit van een narratieve representatie via zelfinterpretatie naar een voorwaardelijk spel met de regels van ons repertoire aan rollen. Het gehanteerde onderscheid tussen play en game onderstreept dat mediatechnologieën nieuwe ‘speelruimtes’ scheppen om te experimenteren met identiteit en tegelijkertijd nieuwe structuren, grenzen en verplichtingen opleggen. Het argument is zowel descriptief als constructief. De relatie tussen mobiele media en identiteit kan op een empirisch niveau gezien worden als speels. Tevens levert het spelbegrip als heuristische lens een vruchtbaar nieuw perspectief op om naar identiteitsmediatie door nieuwe technologieën te kijken.
In de introductie wordt het begrip identiteit omschreven als meerlaags. Zo heeft persoonlijke identiteit betrekking op individuen. Naast het biologische feit dat we één enkel organisme zijn, omvat persoonlijke identiteit ons zelfbegrip als een en dezelfde persoon (al is ons leven aan veranderingen in tijd en ruimte onderhevig), alsmede het gegeven dat we onszelf begrijpen als een zelf met een zekere eigenheid. Waar in het Nederland de woorden hetzelfde en zelf sterk op elkaar lijken, bestaat in het Engels een mooi onderscheid tussen sameness en selfhood. Identiteit heeft ook betrekking op hoe groepen mensen zichzelf en andere groepen karakteriseren. Sociale identiteiten ontstaan tussen mensen die op regelmatige basis met elkaar interacteren. Culturele identiteiten verbinden mensen met elkaar op basis van verbeelde overeenkomstigheden, ondanks dat ze elkaar niet persoonlijk kennen. Voorts wordt de notie identiteit in toenemende mate toegepast om kenmerkende eigenschappen van de niet-levende wereld te beschrijven. Plaatsen, tijdperken, dingen, en zelfs organisaties hebben een ‘identiteit’, al is dit geen identiteit zoals die van mensen waarin zelfbegrip een rol speelt. Dit betekent dat de externe wereld niet louter een door ons in vrijheid vormgegeven realiteit is, maar evenzogoed zijn eigenschappen aan ons oplegt.
Uit deze observaties destilleren we drie dimensies van identiteit. Ten eerste, identiteit is relationeel. Wie en wat wij zijn bestaat uit de relaties tussen zelf en zelf, zelf en anderen en zelf en de wereld (waarbij ‘zelf’ enkelvoud en meervoud is). Ten tweede, identiteit is reflexief. Dat wil zeggen dat het betrekking heeft op zichzelf. Identiteit bestaat zowel uit hoe wij onszelf begrijpen als hoe wij het concept ‘zelf’ begrijpen en toepassen op onszelf. Hieruit volgt dat wij altijd een medium nodig hebben om over onszelf als een zelf na te denken. Ten derde, identiteit is paradoxaal. Drie paradoxen die steeds naar voren komen zijn: zelfde versus zelf (sameness - selfhood), overeenkomstigheid versus verschil (similarity - difference) en vrijheid versus dwang (freedom - force). De paradox zelfde versus zelf gaat over de vraag hoe wij gedurende ons leven dezelfde persoon kunnen blijven, terwijl ons zelf aan veranderingen onderhevig is en varieert per situatie. De paradox overeenkomstigheid versus verschil heeft betrekking op de kwestie dat wij enerzijds uniek zijn en ons anderzijds tot anderen dienen te verhouden als individu en als groep. Verschillen betekent altijd verschillen van-. Hoe kunnen we uniek zijn wanneer we ons anders-zijn in overkoepelende concepten uitdrukken (taal, natie, religie, grenzen, enzovoorts)? En omgekeerd, hoe kunnen we ooit zeker weten dat onze gedeelde communicatiemiddelen (taal, symbolen, gedrag, enzovoorts) ook daadwerkelijk hetzelfde betekenen voor een ander? De paradox vrijheid versus dwang behelst de spanning dat wij enerzijds de keuzevrijheid hebben om onszelf te kunnen vormgeven en anderzijds gestuurd worden door machten die buiten onze controle vallen, waaronder technologische ontwikkelingen. Deze dimensies vallen samen met drie modaliteiten van identiteit: zijn, hebben, worden. We zijn een zelf in hoe we ‘geworpen’ zijn in de wereld als relationele wezens, we hebben een zelf omdat we ons tot onszelf verhouden, en dit zelf is voortdurend in wording.
Met het bovenstaande is de vraag wat identiteit is toegespitst tot de kwestie wat het zelf is. Het begrip ‘zelf’ is geen onveranderlijk gegeven maar zelf een historisch concept. Aan de ene kant kunnen we een visie onderscheiden die voortkomt uit de Romantiek, waarin het zelf een diepe onveranderlijke essentie is die we in onszelf moeten vinden en als unieke zelfexpressie naar buiten kunnen brengen. Aan de andere kant bestaat de visie waarin het zelf een emergente verzameling is van situatie-gebonden rollen die wij spelen in sociale interacties met anderen en vervolgens internaliseren. De narratieve identiteitstheorie neemt een middenpositie in. Hierin is het zelf een dynamische en artificiële constructie maar wel georiënteerd op coherentie en permanentie in ruimte en tijd. Voorts, identiteit kan slechts ten dele begrepen worden als een onbepaald concept waar algemene uitspraken over te doen zijn. Het is te allen tijde ook een bepaalde geactualiseerde uitdrukking die betrekking heeft op specifieke individuen en groepen. Wat maakt mij mij? Wat maakt ons ons? Wat maakt anderen hen? Tenslotte, identiteit is op verschillende manieren problematisch. Hoewel het richting geeft in het leven, ervaren velen op een zeker moment een identiteitscrisis. Mensen denken vaak in stereotypen over elkaar. Identiteit wordt geregeld gepolitiseerd en ingezet als middel om bepaalde doelen te bereiken (identiteitspolitiek). Identiteit geeft aanleiding tot conflicten met onszelf, tussen dominante instituties en gemarginaliseerde groepen, en tussen groepen onderling. Bovendien zijn de drie modaliteiten van identiteit (zijn - hebben - worden) op zich al lastig. We kunnen geworpen zijn in lichamen, seksuele voorkeuren, omstandigheden, etc. waar we ons ongelukkig bij voelen. Hyper-reflexiviteit kan leiden tot extreme twijfel of sterk defensieve houdingen. Het navigeren tussen de identiteitsparadoxen kan het verlammende gevoel bewerkstelligen dat iedere positiebepaling onze toekomstige mogelijkheden versmalt.
In hoofdstuk 1 worden de belangrijkste concepten besproken: mobiele mediatechnologieën, de narratieve identiteitstheorie, het spelbegrip en het gebruik ervan in mediastudies. Mobiele media worden geconceptualiseerd als platforms en interfaces voor het spelen van spellen, als materiële artefacten waarmee mensen spelen, als media waardoor mensen op speelse wijze communiceren, en als onderdeel van een bredere mediacultuur die mensen bespeelt. Deze vallen samen met de vier spelniveaus. Een aantal benaderingen van de relatie technologie en samenleving wordt besproken. Tevens wordt ingegaan op wat er ‘mobiel’ is aan mobiele media, waarbij met name de versmelting van fysieke mobiliteit en communicatie als kenmerkend wordt gezien.
In Ricoeur’s narratieve identiteitstheorie bemiddelt het narratief tussen drie relaties: mens en zichzelf, mens en anderen en mens en de wereld. Ricoeur formuleert de identiteitskwestie als drievoudige vraag: hoe kunnen wij over onszelf als een zelf spreken, hoe kunnen wij permanentie en eenheid bewaren gedurende ons leven, en hoe kunnen wij ons tot anderen verhouden? Ten eerste, Ricoeur maakt een onderscheid tussen twee temporele ordes in identiteit: de causale orde van idem (hetzelfde, sameness) en de intentionele orde van ipse (zelf, selfhood). Wij zijn zowel wezens met een historie die zich voltrekt in de kosmologische tijd (causale orde van idem) als wezens die tijd subjectief beleven en fictionele verhalen vertellen over onze historie (intentionele orde van ipse). Het narratief verbindt deze. Onze narratieve identiteit is derhalve een historische fictie, of fictieve historie. Ten tweede, het narratief smeedt permanentie en eenheid in ons leven via drie mimetische bewegingen (mimetisch, omdat het ‘alsof’ centraal staat). In mimesis1 (narratieve prefiguratie) begrijpen wij de wereld van acties en gebeurtenissen impliciet als bestaande uit verhalende elementen. In mimesis2 (narratieve configuratie) scheppen wij in acties en gebeurtenissen een logische eenheid (concordantie) door middel van een verhalend plot. In mimesis3 (narratieve reconfiguratie) passen we dit plot toe op ons eigen leven, zowel het verleden als de toekomst, en begrijpen wij onszelf als protagonisten in onze verhalen en die van anderen. Ten derde, wij verhouden ons wederom door middel van het narratief tot anderen. Enerzijds als herkenbare en voorspelbare karakters, waarbij zelf (ipse) samenvalt met dezelfde zijn (idem). Anderzijds door waarachtige beloftes te doen, waarbij het zelf een zuiver intentionele positie inneemt: “hier sta ik!” Met name Ricoeur’s traditionele en ethische opvattingen over het narratief, zijn exclusieve focus op de temporele dimensie en eenheid, de onreflexieve houding ten opzichte van het mediatieproces, alsmede het referentiële karakter van het verhalende zelf zijn discutabele punten. In aansluiting bij bestaande discussies wordt benadrukt dat niet zozeer de relatie tussen nieuwe media en narratologie centraal staat, als wel de toepassing van het narratief op identiteit. Het begrip spel is zeer ambigue. Bij Huizinga is het spel cultuurscheppend. Bij Caillois schept het sociale orde. Toch benadrukken beiden het vrije niet-noodzakelijke karakter van spel, waarbij vooral Caillois het spel (ten onrechte) ziet als afgesloten van de normale alledaagse wereld. Caillois onderscheidt vier speltypen en twee spelhoudingen. De vier speltypen zijn agôn (competitie), alea (kans), mimicry (nabootsing) en ilinx (zinsbegoocheling). De twee attitudes lopen van het spontane, ongestructureerde en vrije paidea tot het regelgeleide ludus. Deze twee termen worden in het Engels vaak vertaald als play en game. Anderen wijzen erop dat game niet zozeer regelgeleid als wel doelgeoriënteerd is, terwijl play gericht is op zijn eigen voortzetting en zodoende oneindig. Spel is een materieel object, een set regels en een actie. Daarnaast kan speels (playful) de kwaliteiten van objecten, acties, ervaringen en mentale houdingen omschrijven. In het laatste geval betreft het meta-spel: dat wat speelt met de regels en verwachtingen van het spel. Van hieruit maken we de stap naar communicatie. Volgens Bateson bestaan er drie communicatieve boodschappen: (a) boodschappen die iets zeggen; (b) boodschappen die doen alsof ze iets zeggen; (c) meta-communicatieve boodschappen die ons in staat stellen om een onderscheid tussen a en b te maken (bijvoorbeeld in het geval van stoeiende aapjes: “het is maar spel”). Deze ‘conditionele’ (c) boodschappen spelen een prominente rol in communicatie via de mobiele telefoon en andere media. De vier speltypen van Caillois zijn sterke metaforen voor het begrijpen van identiteit: als evolutionaire of zelfopgelegde competitie (agôn), als noodlot of toeval (alea), als zinsbegoochelende desillusie (ilinx), of als theater (mimicry). Vooral mimicry is centraal in benaderingen zoals die van Goffman, waarin identiteit niets anders is dan een masker (Latijnse persona) dat door middel van illusoir rollenspel in sociale interacties vormgegeven wordt.
Ondanks, of beter juist dankzij, zijn ambiguïteit is het spel een bruikbare heuristische lens om naar mediapraktijken te kijken. Eerdere mediastudies suggereren dat het spel bij uitstek het subjunctieve karakter van mediapraktijken vat als een spel met de alledaagse werkelijkheid. Media vormen zowel aparte als geïntegreerde ruimtes, ze zijn uitzonderlijk én alledaags, waar én schijn, vrij én gebonden, middel én doel op zich, grenzeloos én kadervormend. Tevens vestigt het spelbegrip de aandacht op kenmerkende nieuwe media-dimensies: ze geven plezier en bieden ruimte voor humor, en het zijn leeromgevingen waarbinnen geëxperimenteerd wordt met identiteiten. Bovenstaande vormt het conceptuele kader van de toepassing van het spelbegrip op technologisch gemediëerde identiteiten: het onderscheid tussen play als vrije speelruimte en game als gecodeerde ruimte, vier speltypen en twee spelattitudes, spel als conditionele meta-communicatie, identiteit als performatief ‘doen alsof’. Ten behoeve van de verdere analyse onderscheid ik vier spelniveaus waarop mobiele media onze relaties met de wereld, anderen en onszelf mediëren. We spelen op mobiele media (play on), we spelen met mobiele media (play with), we spelen door mobiele media (play through), en we worden bespeeld door mobiele media (played by).
Hoofdstukken 2 en 3 vormen een case-studie over de mobiele telefoon in de stedelijke identiteiten van inwoners van Jakarta, Indonesië. De mobiele telefoon speelt een cruciale rol in wat het betekent om een ‘modern’ leven te leiden, zowel als materieel artefact, als communicatiemedium en als onderdeel van een bredere mediacultuur. Jakarta is historisch gezien het centrum van de moderne natie. Als stadswereld is Jakarta de plek waar functies en bevolkingsgroepen uit alle delen van Indonesië samenkomen; als wereldstad is het de plek waar een nieuwe stedelijke cultuur is ontstaan met wereldwijde invloeden, en niet gedomineerd wordt door één traditionele regionale cultuur. Na de onafhankelijkheid gaf Soekarno moderniteit vooral vorm door middel van nationalistische symboliek. Onder Soeharto verschoof de invulling van moderniteit naar economische ontwikkeling en koopkracht. De opkomst van digitale media zoals internet en mobiele telefonie speelde een rol in de val van dictator Soeharto. Hierdoor werden digitale media verbonden met nieuwe ‘universele’ opvattingen van moderniteit in termen van vrijheid van meningsuiting, transparantie, zelfexpressie en meritocratische economische kansen. De mobiele telefoon heeft een enorme groei doorgemaakt. In 2009 hadden zeven van de tien Indonesiërs een mobiele telefoon (in 2000 zestien op 1000). Dit komt te dele door de gebrekkige vaste infrastructuur, door de opkomst van zeer betaalbare draadloze CDMA communicatie, en door de alomtegenwoordige branding van de mobiele telefoon.
Bovenal is de mobiele telefoon een populair artefact en communicatiemedium om een moderne identiteit mee uit te drukken. Twee begrippen spelen hierin een rol: prestige (gengsi) en modern socialiseren (bergaul). Mensen gebruiken de mobiele telefoon als object om persoonlijke status en om nationaal prestige mee te vertolken. Mensen gebruiken de mobiele telefoon ook om zich tot elkaar te verhouden middels zelfbewuste sociale interacties. Zowel in gengsi als in bergaul nemen mensen een reflexieve houding in ten opzichte van het medium. Mobiliteit is eveneens een kenmerk van een modern leven. Met drie inwoners van Jakarta als voorbeeld wordt getoond hoe de mobiele telefoon fysieke, sociaal-economische en imaginaire mobiliteit ondersteunt. Niettemin roept de mobiele telefoon ook spanningen op in de Indonesische samenleving. Aan de hand van het drievoudig onderscheid tussen fysieke, sociale en mentale plaats (location, locale, sense of place) wordt besproken hoe de mobiele telefoon verbonden is met ruimtelijke niveau’s van identificatie en met globalisering. De mobiele telefoon speelt een sleutelrol in conflicten over wat ‘echt Indonesisch’ is en in welke richting het land moet moderniseren. In deze twee hoofdstukken komen de vier speltypen reeds naar voren. Competitie is verbonden met prestige en de strijd over moderniteit. Kans bestaat onder andere in de praktijk van geluksnummers. Zinsbegoocheling en sensatiezucht komen voor in de uitwisseling van pornografie via de mobiele telefoon en de visuele overdaad aan accessoires voor de telefoon in winkelcentra. Doen alsof is te herkennen in het vertolken van modern-zijn met de mobiele telefoon. Van de vier spelniveaus is er vooral aandacht de laatste drie: spelen met de mobiele telefoon, spelen door de telefoon, en bespeeld worden door de telefoon. Ook komen de eerder benoemde identiteitsparadoxen in context-specifieke gedaantes naar voren.
In hoofdstuk 4 staat het eerste spelniveau centraal in de analyse van locatieve media en stedelijke games. Het opkomende veld van locatieve media vormt een antwoord op het ‘oude’ nieuwe media paradigma waarin plaats en afstand onbelangrijk zouden zijn geworden. Technologisch gezien bestaan locatieve media uit de combinatie van mobiele apparaten, draadloze netwerken en geografische positiebepaling (o.a. door GPS). Tevens richten diverse disciplines zich vanuit hun eigen perspectief op de integratie van technologiegebruik en fysieke (stedelijke) context. Deze disciplines zijn de mediakunsten, computerstudies en met name toekomstvisies over ubiquitous computing, urbane studies, pervasive gaming, telecom industrieën, alsmede academia zelf. Locatieve media kunnen geclassificeerd worden op basis van het primaire doel waartoe ze worden ingezet: 1. voor navigatie en oriëntatie (bijvoorbeeld de weg vinden met TomTom); 2. metingen en visualisaties (om digitale informatie zichtbaar te maken die normaal niet te zien is, bijvoorbeeld luchtverontreiniging); 3. annotatie (zelf informatie toevoegen aan geografische locaties); 4. sociale netwerken (sociale interacties op basis van fysieke nabijheid); 5. pervasive gaming (spellen waarbij de fysieke omgeving het speelbord is voor computerspelletjes). In alle gevallen maken locatieve media gebruik van digitale cartografie, stimuleren ze een speelse houding en zetten ze aan tot hernieuwde reflecties op identiteit. Om de invloed van locatieve media op de drie identiteitsrelaties te begrijpen, kijken we eerst naar de fysieke stedelijke context. De stad wordt op drie manieren gedefinieerd: als fysieke concentratie van functies, als sociaal gesegregeerde en heterogene plek waar vreemdelingen samenleven, en in termen van typisch stedelijke ervaringen en mentaliteit. De opkomst van tijd- en ruimte-overstijgende elektronische media zou de stad overbodig maken. Recentere theorieën echter gaan uit van een wederzijdse invloed. Mobiele media en de integratie van locatie-gebonden technologieën zorgen ervoor dat technologie gebruikt wordt in relatie tot de fysieke context. Mobiele media zijn interfaces voor ‘hybride ruimtes’. Sociale processen - wonen, werken, ontmoeten, reizen, vrije tijd - hebben zowel een fysieke als een digitaal gemediëerde component. Ter illustratie: mensen onderhandelen over een fysieke ontmoetingsplek en -tijd via een serie korte conversaties door de mobiele telefoon; zelfstandigen gaan met hun laptop in café’s met draadloos internet zitten werken; het openbaar vervoer is vaak alleen toegankelijk met een rfid chipkaart; we navigeren in een vreemde omgeving met de TomTom. Aan de hand van het locatieve sociale netwerk Bliin wordt bekeken wat dit betekent voor onze relaties tot de wereld, tot andere mensen en tot onszelf. Het spelelement van Bliin zit niet zozeer in een duidelijk doel (winnen) maar in een spel met grenzen: wat is het speelveld en wat is fysiek of digitaal aan ‘plaats’? wie zijn mijn medespelers en wat is ‘sociale nabijheid’? welk beeld wil ik van mijzelf laten zien en wat is zijn de grenzen van het zelf? Het is een meta-spel met de voorwaarden van onze relaties tot wereld, anderen en zelf. De digitale kaart ordent ruimtelijke relaties zoals plot dit doet voor temporele narratieven.
In hoofdstuk 5 worden de vier spelniveaus nader geanalyseerd. Spel op mobiele media als interfaces bestaat naast pervasive games ook uit kleine mobiele spelletjes en het gebruik van mobiele media om muziek mee te maken. In spel met mobiele media als artefacten kunnen we de vier speltypen onderscheiden. Mensen gebruiken de telefoon om zich van elkaar te onderscheiden en sommigen zien het hacken van de telefoon als uitdaging (agôn). De telefoon introduceert onverwachte momenten in het alledaagse leven (alea). Mensen doen alsof ze gebeld worden en spelen met hun zelfpresentatie (mimicry). En de telefoon zorgt voor steeds nieuwe sensorische impulsen (ilinx). Spel door mobiele media als communicatiemedia heeft het karakter van traditionele giftcirkels. Mensen geven elkaar om beurten kleine ‘cadeautjes’ in de vorm van aandacht via de mobiele telefoon, met de verplichting om te retourneren. Dit is niet slechts een verwijzing naar, of symbool voor hun relatie; het actualiseert die relatie in een voortdurende circulaire beweging. Bespeeld worden door mobiele media als onderdeel van een bredere mediacultuur leidt tot het gevoel geen controle meer te hebben over het leven. Dit komt door de toegenomen keuzemogelijkheden en de verplichting om te kiezen; het gevoel dat het technologisch gemediëerde leven te snel gaat; en het idee dat zowel private als publieke ruimtes aangetast worden door nieuwe media. Tevens ontstaan nieuwe technologische machtsmechanismes, zoals surveillance (van bovenaf door instituties) en sousveillance (burgers die elkaar op de vingers kijken en te schande zetten), en het verlies van controle over online zelfpresentatie. We kunnen hiermee omgaan door milde vormen van bedrog en door kleine leugentjes te vertellen. Zulke strategieën zetten Ricoeur’s ethische imperatief van waarachtigheid op losse schroeven. De aandacht verschuift hiermee van de representatie van identiteit naar de condities waaronder waarachtig of juist niet over het zelf gesproken wordt en het zelf geïnterpreteerd kan worden. Tenslotte, de ‘ludificatie’ van ‘serieuze zaken’ (o.a. politiek) in de media en de ontologische twijfel aan mediarepresentaties zorgen voor een voortdurende spanning tussen cynisme en engagement. Paradoxaal genoeg dienen we de media speels te benaderen om niet zelf voortdurend bespeeld te worden. We moeten spelen.
In het concluderende hoofdstuk 6 keren we terug naar Ricoeur’s narratieve identiteitstheorie. Vanuit het ontwikkelde spelperspectief wordt op basis van een serie zwakke punten afstand genomen, om vervolgens een verzoenende beweging terug te maken, waarmee het geraamte neergezet wordt van een theorie van ‘playful identities’. Hoewel Ricoeur’s theorie ruimte lijkt te bieden voor een dynamische mediatie van identiteit, beschouwt hij het leven onontkoombaar als narratief. De concordantie van de plot privilegieert eenheid en stabiliteit en ziet permanentie als het hoogste streven. Er is geen uitweg voor andere vormen van mediatie. Daarmee is de interpretatieve cirkel gesloten en statisch. Om een andere vorm van identiteitsbemiddeling te vinden, moeten we spelbreker worden en uit het narratieve kader stappen. Met de aanname dat het narratief wortelt in een singuliere culturele traditie negeert Ricoeur dat cultuur zelf bol staat van interne spanningen. Cultuur is geen gegeven maar ontstaat uit het spelen met vastgestelde regels. De overdracht van culturele kennis (en de toepassing ervan op identiteit) gebeurt niet alleen via verhalen maar ook middels belichaamde interacties, houdingen en sensorische indrukken. Daarnaast roept het ontbreken van literaire tradities elders, bijvoorbeeld in Indonesië, de vraag op of het narratief een universele mediatie is. Door identiteitsconstructie uitsluitend in temporele termen te formuleren, negeert Ricoeur ruimtelijke dimensies die met toegenomen mobiliteit en globalisering steeds prominenter worden. In heterogene dynamische urbane samenlevingen is kennis van elkaars biografie of literaire tradities minder relevant dan (het onderhandelen van) gedeelde vormen van interacties. Ricoeur’s nadruk op het referentiële en representerende karakter van narratieve identiteit als zelfinterpretatie brengt een scheiding aan met het alledaagse leven. Dit gaat ten koste van een perspectief op hoe identiteit geactualiseerd wordt door zelfbewuste performances, hoe deze identiteitsperformances de sociale interacties in het dagelijkse leven actualiseren, en hoe mensen zich reflexief verhouden tot de mediatie van identiteit zelf. Het spel verlegt de focus naar de condities waaronder mensen over zichzelf communiceren en waaronder dit geïnterpreteerd kan worden. Daartoe worden Ricoeur’s drie mimetische stappen gemodificeerd tot play1-2-3. Dit behelst een verschuiving van Ricoeur’s nadruk op het refereren aan- en representeren van een wereld van acties naar een actualisering van een wereld van interacties. In play1 begrijpen wij de structuur, symboliek and het kader van de wereld impliciet in ruimtelijke termen als een speelse wereld van interacties. Dit komt zowel door de toegenomen complexiteit van ons urbane leven als door mobiele telefoon interacties. In play2 configureren we onze interacties in termen van een beweging tussen play en game. De (mentale) kaart fungeert als een manier om coherentie - geen eenheid - aan te brengen in de wereld van tijd, ruimte en interacties. In play3 passen we het spelbegrip toe op ons eigen leven, waarbij we onszelf begrijpen als ‘bewegende cirkels’ tussen free play en regelgeleide games.
Curriculum vitae Michiel de Lange
Michiel de Lange studied cultural anthropology at the University of Amsterdam. He worked several years at Knowledgeland (http://www.kennisland.nl/en). He is a part-time Lecturer New Media Studies at Utrecht University (http://www.newmediastudies.nl). He also works as a freelancer, and co-founded The Mobile City (http://www.themobilecity.nl), an independent research group that investigates the influence of digital media technologies on urban life, and the implications for urban design.